Meccaniche Narrative

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“È una cosa grossa uccidere un uomo. Gli levi tutto quello che ha. E tutto quello che sperava di avere.”

 

Escalation del Peccato

L’ingiustizia, il peccato, la stregoneria non sono soltanto elementi estetici dell’ambientazione di Eden Gate, ma diventano il fulcro principale attorno al quale snodare la storia dei personaggio e del Ramo: l’orgoglio porta all’ingiustizia, l’ingiustizia porta al peccato, il peccato apre le porte ai demoni ed i loro attacchi creano il terreno fertile per la nascita di culti corrotti che potrebbero distruggere l’intera comunità. Niente e nessuno può sfuggire a questo ordine delle cose. Il conflitto è ineluttabile.

Per far si che gli eventi del LARP possano seguire questo ritmo narrativo in modo naturale, faremo uso dell’Escalation del Peccato. Si tratta di una scala che parte dall’orgoglio, dove ogni gradino rappresenta l’ascesa verso l’omicidio. Ciascun personaggio inizierà il gioco ad un certo gradino di questa scala. Durante il gioco, i giocatori saranno incentivati a spingere naturalmente i loro personaggi lungo la scala del peccato, stimolati dai propri orgogli e da eventi esterni. Ad esempio, giocare il proprio orgoglio porterà altri personaggi in una situazione di ingiustizia, la quale sarà a sua volta l’occasione di quei personaggi per commettere peccato. Altre volte sarà lo staff ad innestare eventi esterni (come gli attacchi demoniaci) creando terreno fertile per per la vostra escalation. 

Non sarà possibile retrocedere nella scala del peccato: si tratta di un percorso irreversibile, che spinge la comunità intera verso il disastro. L’escalation del peccato è quindi una metatecnica sinergica, conflittuale e ascendente che spinge verso la necessità di un giudizio individuale o collettivo.

Escalation della Violenza

ATTENZIONE: in questa sezione si intende con Violenza l’atto violento come tale nella fiction di gioco, come ad esempio inscenare una rissa, pugnalare un personaggio o sparargli. L’interazione reale (fisica, verbale o contestuale) tra giocatori è invece regolata da norme delineate nella sezione Sicurezza e Safewords.

Eden Gate sarà una storia di giudizio, proiettili e sangue, in una spirale di violenza che seguirà un ritmo crescente simile a quello di un libro o di un film. . Una storia corale che inizia con una quiete illusoria, diventando un grido di aiuto che si srotola in una spietata resa dei conti in pieno stile western. Alcuni esempi di storie che ricalcano questo spirito narrativo sono sicuramente Gli Spietati di Clint Eastwood e Tombstone di George Pan Cosmatos.

Sebbene possa sembrare semplice creare una storia del genere a tavolino, in un LARP corale la narrazione nasce dall’interazione di giocatori indipendenti che potrebbero non avere la vostra solita visione su come far avanzare la storia. Per questo motivo l’evento sarà suddiviso in Atti consecutivi che regolano l’escalation della Violenza. Ad esempio, solo nel Terzo Atto si potrà uccidere un altro personaggio. In questo modo, ogni giocatore sarà in grado di sviluppare la propria storia, creando o solidificando i legami di conflitto con gli altri personaggi prima di raggiungere l’eventuale resa dei conti.

Soprannaturale

Il soprannaturale è una componente fondante della vita dei fedeli di una comunità religiosa e bigotta come quella di Eden Gate. Per i fedeli di un Ramo, il Re della Vita ed i demoni non sono concetti idealistici: si tratta di forze reali capaci di agire sul nostro mondo. Sebbene Eden Gate non si vuole proporre come un LARP sul tema del fantastico o della magia, alcuni eventi inspiegabili verranno interpretati dai fedeli come chiari segni della mano del Re della Vita o di un demone. Il soprannaturale in Eden Gate non è quindi un incantesimo come lanciare una palla di fuoco, ma piuttosto un’inspiegabile guarigione ad opera di un Cane, oppure una tragica sciagura che vi ha fatto perdere un occhio.

Alcuni di questi eventi saranno diretti dallo STAFF in reazione al gioco dei partecipanti. Altri eventi saranno invece catalizzati direttamente da alcuni giocatori tramite l’utilizzo di opportune keywords meglio descritte nella Guida Evento. Non è focale, ai fini della narrazione, stabilire obiettivamente se questi eventi siano effettivamente soprannaturali: l’importante è che i personaggi ne attribuiscano l’origine soprannaturale. Pensa ad uno stregone che ti ha convinto a tradire tuo padre: ha forse usato l’immondo potere di un demone contro la mente del tuo personaggio, o forse è stato solo quel riflesso di follia nei suoi occhi ad averti terrorizzato? Quale sia la risposta non è importante. Ciò che conta è solo ciò che crede il tuo personaggio ed alimentare la sua certezza nell’esistenza del Re della Vita e dei Demoni.

Indicazioni da parte dello STAFF

Sebbene i personaggi di Eden Gate siano scritti dallo STAFF, ogni giocatore avrà il pieno controllo del proprio personaggio durante il gioco. Può però succedere che un giocatore possa aver bisogno di consigli su come incanalare al meglio il proprio personaggio nella narrazione di gioco. Per questo motivo, lo STAFF fornirà ad ogni personaggio degli spunti di gioco all’inizio di ogni Atto. Non si tratterà di ordini che limitano la libertà di interpretazione del giocatore, ma piuttosto di suggerimenti ed indicazioni per trovare facilmente potenziali situazioni di gioco.

Alcuni personaggi potrebbero invece ricevere delle precise indicazioni da parte dello STAFF chiamati Fati. Si tratta di azioni che il giocatore dovrebbe eseguire al meglio in quanto funzionali per lo svolgimento della storia personale e corale. Non devono quindi essere intesi come una forzatura dello STAFF sul personaggio, ma come un’occasione per essere al centro della narrazione e mandarla avanti in maniera sorprendente. Quei pochi personaggi che posseggono un Fato saranno chiaramente segnalati nel teaser funzionale. Se credi di non voler avere alcuna costrizione narrativa (seppur piccola), non selezionare personaggi con Fati.

Sicurezza e Safewords

Eden Gate sarà un LARP con interazioni non solo verbali ma anche fisiche, come ad esempio la simulazione di una rissa, un colpo d’arma bianca da LARP, uno strattone al braccio oppure un bacio sulla guancia. Non tutti i giocatori con i quali ti troverai ad interagire potrebbero essere a loro agio con il livello di interazione fisica che ritieni appropriato. Inoltre, alcuni dei temi trattati possono risultare più o meno delicati e personali a seconda dei giocatori con i quali stai interagendo. Una frase o un gesto per te completamente innocui potrebbero evocare disagio in situazioni imprevedibili. Come succede nella vita reale. E come nella vita reale, il buon senso, l’educazione e la sensibilità verso gli altri giocatori devono essere cardini assoluti del proprio comportamento in gioco.

Oltre a queste norme di vivere civile, verranno introdotte delle safewords per regolare l’intensità delle interazioni di gioco atte a garantire che tutti i partecipanti si trovino a loro agio giocando con voi. L’uso delle safewords sarà ampiamente spiegato nella Guida Evento e sarà soggetto di numerosi esempi durante il workshop prima dell’inizio dell’evento. Sempre nel workshop verranno fornite ulteriori indicazioni pratiche di sicurezza, come norme nell’utilizzo delle armi e nella simulazione delle scene di intimità.